如何找到出路?
文/托马斯之颅
2026年堪称游戏产业的璀璨之年。曾经令人惊叹的十亿投入,如今仅仅是绽放绚烂烟火的基本门槛。
回顾过去两年,国内光是开放世界类型的重磅作品就大批折戟,其他成本稍低的品类中,也有不少备受期待的产品遭遇滑铁卢。如果再算上那些前两年上线、但在今年已基本盖棺定论、所有人都觉得时日无多的项目,这个名单会更加令人震惊。
海外类似的坏消息也不在少数。Bungie被索尼收购后,耗时6年研发的《马拉松》市场表现远不及预期;TGA 2025的压轴大作《Highguard》,在上线16天后便遭遇裁员,45天后宣布停服。至于叫好不叫座,以及既不叫好也不叫座的买断制游戏,就更是数不胜数了。

重磅作品惨败之后,如何收拾残局,向来是令人头疼的难题。
背锅的人一定要找到。制作人、工作室负责人、高管和CEO都难以幸免。如果手头核心产品仍在产生巨额现金流,且自己仍在做出卓越贡献的负责人,处境还不至于太糟;但如果老项目后继有人,而全部身家都押在刚刚暴死的项目上,那必然会迎来一场暴风骤雨。
另一个常见的环节,是重新核算成本,看看其中是否存在猫腻。有的制作人已经离职,却因外包成本过高,被原公司追查是否有贪腐行为。还有的工作室负责人,真的因涉嫌职务犯罪,最终落得刑事拘留的下场。

普通员工也不轻松。不少人抱怨,重磅作品上线扑街后,自己拿到的年终奖反而不如上线前多——因为吃不到研发时期的大锅饭了。
对核心策划来说,大作的失败是职业生涯的重大污点——投入了这么多资金,用了这么大的IP,产品却不赚钱,大家都会指责一定是设计思路没想清楚。相对好过一些的可能是一线开发和美术,毕竟大作的研发经验相当宝贵,虽然免不了要四处奔波,但大多数人还是能找到下一份工作。运气再好一些,如果能活水到长青项目,那反而赚了。
而最无辜的,可能是那些付出过注意力、情感甚至真金白银的玩家。如果只是停止更新,那还能有一些慰藉。如果直接关服,那就只能自认倒霉,默默怀念了……

图源好游快爆
看过这么多悲惨的案例,痛定思痛之下,所有决策者都在讨论大作暴死的原因,以及如何避免类似事件重演。
一位做过多款畅销榜Top 1产品的老板说,不少大作从立项第一天起,就注定九死一生,因为很多人一开始就低估了要面对的难题。
对头部团队来说,做出一个让人眼前一亮的PV和Demo并不算难。但早期打造差异化亮点所需的创作冲动,与GaaS游戏长期运营所需的系统性思维天生存在矛盾。在后续研发过程中,也有不少产品为了夯实核心体验、适配长线内容更新框架,逐渐变得面目模糊,丧失了自身调性。
更棘手的是,如今大作的研发周期动辄三到五年,品类和竞品有没有发展?用户有没有变化?如果核心用户变了,是坚持原有设计,还是迎合他们做出新的调整?这其中的每个问题,都高度依赖不同层级决策者的直觉,以及和时代同步的成长能力。
还有一种常见的死法,是死于客观的指标。
举个例子,某公司一向把留存视为里程碑的关键验收数据。为了提升留存,制作人会在前期尝试各种玩法,然后发现某些休闲玩法效果不错。然而,由于缺乏思考和热爱,通过立项之后,留存要么越来越差,要么为了保持留存,不得不缝合更多奇怪的机制,直到把游戏做崩为止。
多名老板认为,这种问题的解法,一方面要看制作人是否足够热爱,另一方面也要思考数据背后的哪些问题会真正决定项目的生死。团队能否找到题眼、明白它的重要性,又是否具备持续找到题眼、解决问题、消除不确定性的能力,这才是里程碑要考察的核心。
大作暴死的另一种可能,是还没想明白就开始铺量。最后要么铺量过程不够科学,品质不达标;要么资产做了一大堆,发现设计方向有问题。两者都会浪费海量成本,让项目困在原地。
某公司老板告诉我,最近几年他们开始思考,是否应该在垂直切片验证之后、正式铺量之前,增加一个半年到一年的阶段,判断负责人的认知和能力是否足以铺量,各成员是否理解接下来的研发管线。但这样做的前提是,项目不需要追逐风口,只需专注思考那些不变的东西。
也有一些越做越拧巴的大作,死于制作人和老板之间的信任危机。
当项目已经消耗了巨大的沉没成本,即将临门一脚时,却发现关键问题的进度不如预期,这时要不要继续投入?不投入,血本无归;投入,很可能面临永无止境的无底洞。这里面存在大量怀疑和扯皮,动作难免也随之变形。
某公司老板说,他会严格限制在研项目每个里程碑的预算,但会每年根据工作室的盈利情况,允许他们为旗下产品提供总量恒定但有限的血包,让他们自己灵活调配。除了充分授权、锻炼团队,这项机制还有一个好处:制作人和他同步信息时,大家不用彼此猜测是否为了争取资源,而是可以相对专注地讨论设计问题。
既然做大作这么难,能不能不做大作?遗憾的是,越来越多行业大佬都认为,未来的成功产品只有两种:用品质击穿一切的超级大作,和超小体量的创意作品。而AI的发展,似乎在加速这个结局。
如果这个假设属实,那除非有自信建立一套发掘和扶持小团队的机制,否则所有商业游戏公司迟早要具备研发大作的能力。这也是哪怕不少大作暴死,大家也要前赴后继的原因。
一位老板感慨,挣过钱的老板都不是傻子。任何一家公司,把十亿以上的真金白银砸进某个项目,都有相当充分的理由。转型、开拓品类、底层能力建设、跑通3D管线……只是一款游戏成功,需要做对的决策太多。而且哪怕做对大多数决策,少数几个关键决策一旦露怯,就会万劫不复。只能说赔率超高的行业,总要面对残酷的胜率。
那么在你看来,未来行业里暴死的大作,会比现在更多还是更少?你又如何看待大作接连暴死的行业困局?欢迎在评论区分享你所知道的故事,留下你的答案。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。









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